Lopullisen lopputuloksensa The Binding Of Isaac ryömi vihdoin ulos kakkaasta

Iisakin sitominen on kaikkien aikojen menestynein videopeli pienestä lapsesta, joka tekee itsemurhan tukehtumalla laatikkoon.

Kumpikaan osa yllä olevasta lausunnosta ei ole hyperbooli. Lähes vuosikymmen sen syyskuun 2011 julkaisun jälkeen, Isaac on edelleen yksi kaikkien aikojen menestyneimmistä indie-peleistä, ja siinä syntyy oheistuotteita, korttipeli ja koko alalaji, joka toistaa ajatuksiaan pelaajien pysyvyydestä ja kuolemasta. Ja se on kiistatta peli hyvin pienestä lapsesta, joka tuntee olevansa niin vieraantunut hyperuskonnollisesta äidistään, että hän ryömi laatikkoon ja kuolee. Sinun ei myöskään tarvitse ottaa meidän sanaamme siitä; tässä on Suunnittelija Edmund McMillen keskusteli pelin tarinasta kanssamme vuonna 2019 :



Mainos

mielestäni Isaac Tarina on melko suoraviivainen. Lapsi tuntee itsensä syrjäytyneeksi hänen elämässään tapahtuneiden syiden vuoksi, samoin kuin hänen äidistään tulee uskonnollinen kiihkoilija, joka jatkuvasti kertoo hänelle, että hän on huono X: n, Y: n ja Z: n takia ja että hän on paha jne. Jne. sitten Isaac luovuttaa. Hän vetäytyy mielikuvitukseensa ja tukehtuu laatikkoon, ja sitten hänen äitinsä löytää hänet. Se on Isaac tarina. Ajattelin aina, että se oli melko suoraviivaista. [Nauraa.] Ei varmaan ollut.

Kieltämättä todellinen pelattavuus Iisakin sitominen on hieman abstraktimpi, kun Isaac taistelee tiensä läpi kotinsa epätodennäköisesti suuren kellarin ja sen alla olevan luolijärjestelmän. Ainoastaan ​​omilla traumatisoituneilla kyyneleillään aseistettuna (ainakin ennen kuin hän on kerännyt hämmästyttävän joukon esineitä, jotka täydentävät hänen ruumiillisen nesteen arsenaalinsa), Isaac kohtaa alaspäin hirviölaumoja, joista monet ovat kakaosta tehtyjä tai muotoiltuja. (On vaikea yliarvioida, kuinka paljon kakkaa tässä pelissä on.) Asiat saavuttavat freudilaisen huippukohdan, kun nuori sankarimme kohtaa vihdoin äitinsä, joka esitetään sarjana ruumiita jalkoja ja käsiä, jotka jatkuvasti tarttuvat ja murskaavat poikaansa Jumalan kanssa -tappotarkoitus. (Se on vähän kuin mitä saisit, jos Nanny mistä Muppet Babies yritti hillitä vauva Kermitin.) Kun hän on lähetetty, asiat muuttuvat vain outoiksi, kuten… No, on syytä, että seuraava tasotaso on nimenomaisesti kohdussa.

Jos kaikki tämä kuulostaa jotenkin lapselliselta, lapselliselta ja törkeältä - a Garbage Pail Kids pyöritä Raamatun tarinaa, josta peli on nimetty - se on täysin tarkoituksellista. Osittain se on vain McMillenin maku pieru -vitseille. Mutta se johtuu myös siitä, kuten Isaac ja sen erilaiset laajennukset ja spin-offit ovat tehneet selväksi vuosien varrella, tämä on tarina, jonka Isaac, todellinen lapsi, kertoo itselleen-häiritsevä, poo-täynnä tarina, joka pitää mielensä mielessä, kun se hitaasti kuolee tukahduttavassa laatikossa. Mikä on itsessään metafora McMillenin ottamaan mielikuvituksen ja luovuuden ylivoimainen voima, voimat, jotka voivat olla vapauttavia, mutta myös koukuttavia lapselle, joka kokee, että todellinen maailma on liian kova, julma tai tuomitseva selviytyäkseen. Nimittäin:



Uskonnollisessa perheessä kasvaminen on vaikeaa, kun et sovi siihen. Varsinkin kun olet luova lapsi. Pääsin mielikuvitukseeni eroon ongelmista. Luovuus todella auttoi sitä, mutta se sai minut myös tuntemaan itseni enemmän syrjäytyneeksi.

Mainos

Lisätty erilaisia ​​lisäpäätteitä Isaac viimeisten 10 vuoden aikana tehtyjen lukuisten laajennusten kautta ovat vain korostaneet tämän näkemyksen synkkää luonnetta ja pyrkivät ilmeisesti ylittämään toisiaan siinä, kuinka synkkää koodausta he voivat lyödä tähän typerään pieru-itku-vauva -peliin. Kun 2017 Synnytyksen jälkeen+ - jonka tarkoituksena oli tuolloin olla pelin viimeinen sisältöannos - päättyi siihen, että pelaajat tappoivat Iisakin murtuvan mielen inkarnaation viimeisillä hengästyshetkillään, ja se tuntui sopivalta lausunnolta pelin näkemyksestä periaatteessa kaikesta. Mielikuvitus on ansa, kuolema on väistämätön. Peli ohi, pikkumies.

Mutta hauska asia tapahtui matkalla alamäkeen: joukko faneja astui muistuttamaan siitä, mitä luovuus todella voisi tarkoittaa tämän franchising -tulevaisuuden kannalta. The Vinh Truongin johdolla tämä neljän hengen modaajaryhmä julkaisi epävirallisen Isaac laajentuminen, Synnytyksen ehkäisy , vuonna 2016, joka lisäsi peliin uusia hahmoja, esineitä ja paljon muuta - ja jota kehuttiin laajalti ylivoimaiseksi myöhempää ja virallista, Synnytyksen jälkeen+ . Huijaamisen sijaan McMillen päätti palkata Truongin ja hänen joukkuetoverinsa ja auttaa heitä kehittämään Parannus , pelin viimeinen (viimeinen) laajennus, monien ideoiden massiivinen uudelleenkäsittely Synnytys, ja rakkauskirje pelin omalle fanikunnalle. Lopputulos, julkaistiin viime kuussa , oli ehdottomasti täynnä uusia ideoita ja luovuus valloitti - mikä saattaa selittää sen, miksi sen lopullinen loppu on paljon vähemmän surkea näkemys luovan mielen voimasta.



Tämän lopullisen lopputuloksen saavuttamisen vaatimukset, kuten niin monet Isaac Salaisuudet ovat tarkoituksellisesti hämärän peitossa. (Tämä on peli, jossa pelin sisäisen hahmon lukitus avattiin kerran, kun pelaaja kaivoi esiin piilotetun hahmon, joka oli eroteltu likaa kasaan jossain todellisessa maailmassa .) Mutta keskeinen asia tämän viimeisen vastakkainasettelun tiellä on se, että se on yksi ainoista kertoja franchising -historiassa, ja siihen pääsee ylös . Kiipeämällä taaksepäin tasoilla, joita hän oli aiemmin taistellut alas (nyt täynnä uusia vihollisia, ja ääni hänen innokkaasta äidistään ja poissa olevasta isästään sarjassa katkeraa taistelua), Isaac nousee tasaisesti, kunnes saavuttaa vihdoin pelin avaustason, kellariin - ja kiipeää sitten viimeisen kerran ja palaa kaikin mahdollisin keinoin hiljaiseen ja rauhalliseen kotiinsa. Siellä Isaac taistelee, ei äitinsä, vaan olento nimeltä Dogma, staattisesti täytetty, arvoituksellinen inkarnaatio evankelisen television aivopesusta, joka on tehnyt hänestä hirviön hänen mielessään. Se on hektistä taistelua, kun ääni- ja tulikivipuheet puhkeavat ääniraidalle, ja perhetelevisioon symbolisesti sidottu olento valloittaa taivaan ja helvetin nuorelle päähenkilöllemme. Kun se on ohi, Isaac valehtelee, huohottaen lattialla… Ja silloin Todella villiä tavaraa ja lopullinen taistelu alkaa.

Mainos

Peto, viimeinen pomo -taistelu Parannus - viimeinen pomotaistelu Iisakin sitominen , aikakausi, sellaisena kuin se on tällä hetkellä - on yksi absurdimmin luovista asioista, joita McMillen ja hänen erilaiset yhteistyökumppaninsa ovat koskaan tehneet. Tämä johtaa pelin genren DNA: n sekoittamiseen: Tyypillisen ylhäältä alaspäin suuntautuvan näkymän sijaan, josta on koettu viimeiset 100 tunnin pelit, pelaajat työnnetään yhtäkkiä sivuttain vierittävään ampujapeliin, à la Gradius tai R-tyyppi , yrittäen torjua neljä aggressiivista alipomoa ja heidän pahaenteistä isäntäänsä kerääntyneiden tavaroiden arvosta. (Se, että voit joskus kertoa, kuinka tämä saavutus on yhdistetty olemassa olevaan moottoriin, tekee sen yleisestä saumattomuudesta vain vaikuttavamman.) Lopputulos on hurja, kaunis ja leukaa pudottavan kunnianhimoinen. Luulit tietäväsi mitä Isaac oli, tämä pomo taistelu läheinen. Niin mekin. Mutta emme olleet vielä nähneet mitään.

Ja sitten, kun viimeinen kyynel on vuodatettu, meille myönnetään viimeinen loppu. Esitetty samoilla piirteillä paperille kuin pelin avausjakso (ja sen ensimmäinen loppu, ainoa, jossa Isaac ei Jos hänelle tapahtuu jotain kauheaa), tämä viimeinen epilogi kuvaa nuorta poikaa nousemassa taivaaseen jättäen jälkeensä muistoja elämästään, rikkoutuneesta perheestään, rakkaasta lemmikkikissastaan ​​ja paljon muuta. Mutta juuri kun se saavuttaa huippunsa - aivan kuin Isaac kuolee, uudelleen , vaikkakin paremmilla ehdoilla kuin tavallisesti - kertojan ääni muuttuu. Oletko varma, että haluat tämän tarinan päättyvän, Isaac? hänen isänsä kysyy, yhtäkkiä uteliaana Sinä kirjoitat sen. Sen ei tarvitse päättyä tällä tavalla. Hänen poikansa unisen hyväksynnän myötä kertojan tarina käynnistyy uudelleen, ja nyt se on suunnattu paljon onnellisempaan ratkaisuun.

Kuinka kirjaimellinen tämä muutos on tarkoitettu-olimmeko todella pelanneet läpi kaikkein vitun nukkumaanmenotarinan kaikkein sairasta, paskaa pakkomielleistä 5-vuotiaasta ikinä-on asia, joka todennäköisesti jää pysyvästi epäselväksi. (En pidä kädestä pitämisestä, McMillen totesi, samassa vuoden 2019 haastattelussa.) Mutta tunne on selvä: se on sinun tarinasi, ja sinä päätät, miten se päättyy. Luovuus voi olla laatikko, joka vangitsee sinut päähän. Mutta se voi olla myös avain.