Shadow Of The Colossus -remake on harhaoppia - ja se on myös välttämätöntä

Kuvakaappaus: Kolossin varjo (2018) / SonyLähettäjäClayton Purdom 30.1.2018 2:05 Kommentit (82)

Fumito Uedan peleillä on kiistanalainen suhde tekniikkaan. Löysä trilogia unenomaisista, tunnelmallisista seikkailupeleistä, jotka hän loi Sonylle - 2001 Ico , 2005 Kolossin varjo , ja 2015 Viimeinen vartija -ovat tunnettuja minimalistisista kertomuksistaan ​​ja maalauksellisesta visuaalisesta suunnittelustaan, täynnä auringon paistamia raunioita ja aavemaista sumua. Mutta he voisivat yhtä hyvin tuntea tavasta, jolla he näyttävät vääntelevän elämän pois järjestelmistä, joissa he toimivat, kuten jonkinlainen spektrinen jumaluus, joka hallitsee niitä lyhyesti. Ico oli suunniteltu alkuperäinen PlayStation ennen kuin se siirrettiin Sonyn paljon tehokkaammalle seuraajalle. Kolossin varjo väänsi kuuluisasti jokaisen unssin voimaa tästä järjestelmästä ja loi valtavia hirviöitä, joiden kanssa pelaaja oli vuorovaikutuksessa ja kiipesi. Ueda vietti vuosia yrittää tehdä Viimeinen vartija toimii Sonyn PlayStation 3: lla ennen kuin peli joutui hämmennykseen ja se elvytettiin ihmeellisesti PlayStation 4: llä lähes kymmenen vuotta sen kehityksen alkamisen jälkeen, ja jopa siinä järjestelmässä voit nähdä sen horisevan hänen kunnianhimonsa painon alla. Kun pelin koira-lintu-olento, täynnä eläviä animaatioita ja yksittäin leijuvaa höyhentä, vaeltaa puiden tiheään, jonka jokainen haara heiluu realistisesti tuulessa, voit kuulla järjestelmän huutavan tuskasta. Omani kuulosti ruohonleikkurilta, kun soitin sitä.

Ja niin reagoin ajatukseen täysimittainen uusinta toisesta pelistään, Kolossin varjo , kanssa tietty määrä halveksuntaa sen jälkeen, kun se ilmoitettiin virkistyksellä pelin avauskohtaus . Huolta oli monia - pääasiassa visuaalisia. Peli tunnetaan karuista puitteistaan, ja PlayStation 2: n mykistetyt, sumeat sävyt sopivat täydellisesti näiden valtavien kuilujen piirtämiseen, joiden läpi kulkivat vain sinä, yksinäinen vaeltaja nimeltä Wander; uskollinen hevosesi; ja satunnainen skittering lisko. Näiden harmaiden raunioiden keskellä luiskahtaneet colossi heräsi eloon, kuten maisema itsessään tunkeilevaksi. Ajatus siitä, että joku aikoi palata tämän maailman läpi ja tehdä siitä realistisen tai miellyttävämmän nykyaikaisille pelaajille, tuntui kuin sekoittaisi Phil Spectorin mustavalkoiseksi tai pudottaisi CGI -hirviöt Mos Eisleyyn.



Mainos

Kuvakaappaus: Kolossin varjo (2018) / Sony



Mutta muitakin huolenaiheita oli. Kolossin varjo on peli, joka koostuu yhdestä Goljatin tappavasta kertomuksesta, joka toistetaan 16 kertaa, ja jokaisen pienoisdraaman korkeus on aika, joka kuluu näiden hirviöiden poimimiseen, kun ne kompastelevat ja ravistavat ja vääntelevät taivaalla. Uedalla on impressionistinen asenne kontrolleihin; Wander ottaa nämä suuret lentävät hyppyjä ja roikkuu pois colossi, joskus pitkiä venytyksiä. Tästä puuttuu monien nykyaikaisten suuribudjettipelien välittömyys, mutta se lisää mittaamattomasti pelin luoman hitaasti rakentavan jännityksen tunnetta. Säätimien päivittäminen voi pilata näiden kohtaamisten oopperan loiston.

Tämä kaikki huuhtoutui pois, kun vihdoin palasin pellolle, kamera asettui kauas sivulleni ja Kielletyn maan tuttu harmaa taivas ulottui edessäni. Pelin acolyytit, jotka ovat jäljittäneet maiseman jokaisen sentin ja jopa matkusti kauas sen ulkopuolelle, spelunking kautta hylättyjä koodilaastareita, jo tuottavat väitöskirjat vertaamalla sijainteja pelin kahdesta versiosta, mutta nettovaikutus on rauhoittavan samanlainen. Bluepointin suunnittelijat ovat tehneet enemmän kuin pelkästään kunnioittaneet pelin henkeä; he ovat rakentaneet sen päälle. Heidän panoksensa valon laatuun luo maitomaisemman aamuvärin ja synkkemmän pilvisen taivaan. Vetomatka luo silmiinpistäviä hetkiä, jotka tuovat maailman mittakaavan suurempaan helpotukseen, kuten tapa, jolla hiljainen matka kivisen sillan yli tarjoaa nyt ahdistavan näkymän vesiputouksille, jotka näyttävät olevan kaukana. Laskeutuminen maanalaiseen luolaan tuntuu vieläkin hämärämmältä, kun pohjassa olevat sateen leikatut laatat näyttävät melkein kosketuksellisilta, kun löydät jalansijaa. Kourallinen mekaaninen siirto-kuten huolella toteutettu automaattinen tallennusominaisuus-näyttää olevan kunnioittavasti sijoitettu, ikään kuin merkitsemällä tien polulle vieraille pyhällä maalla.



Tietyllä tavalla ne ovat. SOTC on Uedan ainutlaatuinen mestariteos, josta puuttuu jonkin verran epämukavuutta Ico tai vaivannut kompromissitunne Viimeinen vartija . Vuosikymmentä myöhemmin ja täysin uusittu peli on edelleen hämmästyttävän, tuhoisan kauneuden peli, jossa on hetkiä ja kuvia, jotka vainoavat sinua kauan sen jälkeen: Wanderin fyysinen heikkeneminen, mustan veren väkivaltaiset kolossin pään pilaantumat, vanhan ystävän vaarantunut laukka kun peli lähestyy myyttistä johtopäätöstään. Kaikki sen kappaleet kestävät - jopa nyt, kun sen vaikutusta useimmiten mainitaan kuvaamaan mitä tahansa vanhaa peliä, jossa on suuria pomoitaisteluja, ja kaikkien yritysten Nintendo on ymmärtänyt epätodennäköisen seuraajansa Legend of Zelda: Breath Of The Wild . Bluepoint ryhtyi tekemään pelistä lopullisen version - rohkea, melkein harhaoppinen kunnianhimo yhdelle median rikkaimmin kuvitelluista ja toteutetuimmista teoksista - ja se on onnistunut.

Mainos

Kuvakaappaus: Kolossin varjo (2018) / Sony

Tämä viittaa ainakin siihen, että on harkittava uudelleen, miten kulttuurisesti tärkeät videopelit voidaan parhaiten säilyttää. Retropeliläisten ajatus on pitkään ollut pelata niitä alkuperäisissä yhteyksissään alkuperäisillä ohjaimilla ja ohjaimilla ja TV -uskollisuuksilla. Tämä on aina ollut minulle järkevää. Näin pyrimme katsomaan monia taideteoksia, nauttien musiikin analogisesta lämmöstä vinyylillä, 35 mm: n elokuvan rikkaista väreistä tai väsymättömästi säilyneistä maalausten väreistä. Viime vuosikymmenen aikana monet pelit on remasteroitu toimimaan teräväpiirtonäytöillä, ja tulokset ovat vaihtelevia. Bluepoint itse on tuonut mukanaan kourallisen hyvin tehtyjä HD-remastereita, mukaan lukien Uedan kahden ensimmäisen pelin työ vuonna 2011. Väärissä käsissä HD-remasterit voivat kuitenkin pilata lähdemateriaalin- Hiljainen Mäki Kokoelma tunnetusti muutti pelin tunnusomaisen sumun suuriksi puoliläpäisevän valkoisen kohinalevyiksi-mutta yleensä ne ovat hyvä askel kohti klassisten pelien pelaamista nykyaikaisissa järjestelmissä ja televisioissa.



Uusi Turnerization -aalto repii videopelien taiteellisen perinnön

Kuten outo peto, joka tunnetaan kaapelitelevisiona, löysi tukensa 80 -luvulla, kukoistavat verkot

Lue lisää

Mutta onko saatavuus tärkeintä? Aivan kuten laitteisto kehittyy ajan myötä, niin myös suunnitteluperiaatteet ja käyttäjäkokemusstandardit, ja pelien, toisin kuin elokuvien, maalausten tai musiikin, on oltava vuorovaikutuksessa. Paljon on tehty mm. Pimeät sielut Vanhan koulun vaikeus, joka oli todellakin ikonoklastinen, mutta pelissä oli silti nestemäistä taistelua, bysanttilaista graafista kukoistusta ja monia moderneja mukavuuksia, kuten automaattinen säästö. Sen vaikeus oli keskittynyt ja tahallinen. Kolossin varjo on kaukana vaikeasta pelistä, mutta sen käyttöliittymässä ja siinä, miten olemme vuorovaikutuksessa sen kanssa, oli piikkejä, jotka on tasoitettu vuoden 2018 versiossa. Vaeltele vaeltaa hieman selvemmin hänen liikkeissään hyppäämällä haluamallasi tavalla. Mitä tulee visuaalisiin huolenaiheisiin, Bluepoint ottaa vähän vapauksia, antaa kameran juoda asioita makeammin ja pippuristaa muutamia kiviä pellolle, joka näyttää vain karheammalta heidän läsnäolonsa vuoksi. Ja monissa tarpeettomissa lisäyksissä on leikkisyyttä, joka rohkaisee sinua saamaan kätesi likaan pelin kanssa - kaivamalla tilastoihisi, ottamalla valokuvia hyväksesi, vaihtamalla pieniä ärsytyksiä ja koristeita pois ja uudelleen. Kummallakaan niistä ei ole suurta vaikutusta-voit esimerkiksi sammuttaa kinkkuisen vihjejärjestelmän alkuperäisestä versiosta-mutta nettovaikutus on lähestyttävämpi ja pelattavampi kokemus.

Mainos

Kuvakaappaus: Kolossin varjo (2018) / Sony

Tästä on jonkinlainen ennakkotapaus. Vuonna 2002 Shinji Mikami uudisti ikonisen pelinsä vuonna 1996 Resident Evil alusta lähtien, mikä johtaa täysin erilaiseen peliin, joka kuitenkin ihailee erinomaisesti edeltäjäänsä - kauhistuttava, jossa ensimmäinen oli typerä, ylellinen missä ensimmäinen oli rosoinen. Ja lukuisat faniyhteisöt ovat pyrkineet tuomaan ikonisia pelejä nykyaikaiseen muotoiluun, etenkin Musta Mesa , fanin uusinta Puolikas elämä joka on asetettu alkuperäisen julkaisijan Valven viralliselle jakelulle, ja käynnissä yrittää luoda vanhaa Elder Scrolls pelejä nykyaikaisilla moottoreilla .

Jokainen, joka on äskettäin sytyttänyt alkuperäisen Puolikas elämä tai Morrowind tietää, että pelien kokeminen sellaisina kuin ne alun perin julkaistiin, on silmiä sulava akateeminen harjoitus, joka kestää tunnin tai kaksi, ennen kuin sammutat sen ja palaat johonkin uuteen. Ratkaisu, ainakin kuten Bluepoint ehdottaa SOTC remake, on tekninen uudistus, joka käsittelee alkuperäistä mekaanista suunnittelua ja taiteellisia valintoja, kuten arvokkaan esineen louhinta, joka tarkastetaan, harjataan, säilytetään ja esitetään yleisölle. Pelit ovat ainoa väline, jolle täysimittainen uusinta on paras tapa säilyttää ( anteeksi Gus Van Sant ), mutta siinä on järkeä. Pelit ovat esteettisesti ja teknisesti yhtäläisiä osia, ja jos ensimmäistä voidaan kunnioittaa, kun jälkimmäistä modernisoidaan, se voi auttaa maagista kolmatta ainesosaa - pelaajaa - kokemaan sen.