Vakavin Final Fantasy kuolema ei ole se, josta kaikki puhuvat

LähettäjäJohn Teti 21.8.14 klo 23.00 Kommentit (608)

Yoshitaka Amanon konseptitaide Final Fantasy VI -hahmoon Shadow

tämä juna ei pysähdy enää
Mainos

Vuoden 1997 roolipelin keskellä Final Fantasy VII , ystävällinen, maaginen, luontoa rakastava nainen nimeltä Aerith puukotetaan rintakehän läpi ja putoaa kuolleena. Tämä järkyttävä käänne on ollut pelaajien surun ja hämmennyksen lähde siitä lähtien. Legioonat Final Fantasy fanit jakavat edelleen kokemuksensa Aerithin kuolemasta verkossa Itkitkö, kun Aerith kuoli? on tullut tavallinen jäänmurtaja.



Se on yksi kaikkien aikojen puhutuimmista RPG-hetkistä. Mutta Aerithin kuolevat hengenvetot ylittivät-emotionaalisesti ja taidokkaasti-samanlaisen pelin puolivälissä tapahtuneen kuoleman. Final Fantasy VII S 1994 Super NES -edeltäjä, Final Fantasy VI . (Tämä sarjan merkintä julkaistiin alun perin nimellä Final Fantasy III Pohjois -Amerikassa.) Yksi syy FF6 kuoleman kohtaus voi olla vähemmän subkulttuurinen kosketuskivi kuin Aerithin, että sen mukaan, miten sitä pelataan, FF6 hetki ei välttämättä tapahdu. Mutta se on myös sen kunnian lähde.

Noin puolessa välissä Final Fantasy VI , pelastava jengi maailman pelastavia sankareita saapuu kelluvaan maanosaan. Se on mystinen paikka, jossa järjestämällä muutamia ylimääräisiä erikoispatsaita uudelleen pelin pääroisto saa apokalyptiset supervoimat ja repii koko maailman prosessin aikana. Kun alla olevat maanosat tuhoutuvat, kelluva maanosa kohtaa myös osansa ongelmia, jakautuu pelaajan jalkojen alle.

Tämän metastasoivan kaaoksen keskellä Shadow-niminen ninja-tyyppinen liittolainen ryntää sisään. Shadow on Han Solo -tyyppi Final Fantasy VI . Ennen kuin värvätät hänet, yksi liittolaisistasi sanoo, että Shadow halkaisi äitinsä kurkun nikkelin takia. Mutta vaikka hän on murheellinen ja itsenäinen, taipuvainen vaeltamaan yksin, hän esiintyy usein oikealla hetkellä näyttelemään sankaria. Hänen oikea-aikainen saapumisensa kelluvaan mantereeseen on esimerkki. Varjolla on vaikeuksia pitää roisto kurissa, ja Shadow käskee sinua jatkamaan ilman häntä (mutta lupaa myös, että näet hänet uudelleen). Joten taistelet tiesi takaisin ilmalaivaasi ruudulla näkyvällä laskurikellolla, joka näyttää sekunteja odottavaan tuhoon.



Ajastin, laite, jota harvoin näkee Final Fantasy sivutehtävien ja minipelien lisäksi lähettää tärkeän tekstin alatekstiviestin. Vuoteen 1994 mennessä pelaajat olivat oppineet vuosien ehdollistamisesta, että kun roolipeli sanoo kiire! niiden ei varmaan tarvitse kiirehtiä. Olimme kaikki kokeneet romahtavan sillan ilmiön, joka vapisee ikuisuuden, kunnes vihdoin pääset toiselle puolelle, jolloin se antaa periksi. Tai kuolemansairas viisas, joka tarvitsee kiireellisesti lääkettä, mutta säilyttää otteensa elämään, kun keräät aarteita hirviöiltä pari tuntia. Vielä tänäänkään kukaan ei pidä kiirettä! vakavasti, ellei peli tue sitä konkreettisella uhalla. Kelluvalla mantereella ajastin on uhka - suunnittelijoiden tapa osoittaa, että jännitys on todellista.

Muutaman jännittävän minuutin jälkeen, jotka on käytetty vastustamaan demoni -huijareiden satunnaisia ​​hyökkäyksiä, sankarit saapuvat maa -alueen reunaan, valmiina hyppäämään ilmalaivallenne ja palaamaan suhteelliseen turvallisuuteen. Tuomiokello tikittää jatkuvasti, kun vaihtoehtoja tarjotaan joko Jumpille! laivaan tai odota. (Yllä oleva YouTube -video päättyy juuri ennen tämän valinnan ilmestymistä.) Tässä taas FF6 leikkii genretroppeilla. Haluatko todella jatkaa? -valintaikkuna on tavallinen RPG-sisäänkirjautuminen keskeisissä, ei käännynnäisissä päätöspisteissä. Se ei pelkästään estä pelaajia siirtymästä vahingossa eteenpäin ennen kuin he tarkoittavat, vaan se toimii myös sivusuuntaisena vihjeenä. Loppujen lopuksi kutsu odottaa on hienovarainen ehdotus siitä, että jotain odottamisen arvoista saattaa olla.

G/O Media voi saada palkkion Ostaa 14 dollaria Best Buyissa

Tai ehkä ei. Usein odottamismahdollisuus ei viittaa mihinkään - pikemminkin se on vain pelaajalle, joka haluaa pysyä paikalla ja tutkia hieman enemmän. Kelluvan maanosan dilemma on siis se, mitä aliteksteistä koskevaa viestiä tulee noudattaa: ajastin, joka käskee hyppäämään, tai valintaikkuna, joka kehottaa odottamaan.



sarjan finaali kiinnostava henkilö

Kun pelasin ensimmäisen kerran läpi Final Fantasy VI , Päätin hypätä. Taivaan jumalansaari oli murentumassa palasiksi, ja ajastimen paine oli liian elävä vastustaakseen. Odotin, että Shadow pakenee vahingoittumattomana, koska hän on itsenäinen laji. Hän ei. Suruin hänen menetystään, koska hän on yksi kiehtovimmista ja viihdyttävimmistä hahmoista FF6 On mahtava näyttelijä, mutta ei kauan. Jatkoin eteenpäin ja sain tämän ihanan pelin päätökseen. Sikäli kuin tiesin, kelluvan maanosan romahtaminen oli vain Shadow'n kuoleman aika-ennalta kirjoitettu uhrauksen hetki seikkailun huipulla. Väärä.

Mainos

Vuotta myöhemmin palasin peliin, tällä kertaa strategiaoppaan (erityisesti Final Fantasy III: n pelaajaopas Kirjailija: Peter Olafson , jonka on oltava yksi lukutaitoisimmista ja viihdyttävimmistä pelioppaista koskaan kirjoitettu). Pääsin jälleen kelluvaan maanosaan ja käänsin kirjan asianmukaiseen osaan. Olin hämmästynyt siitä, mitä opin.

Tässä strategiaopas kertoi minulle: Jos pelaajat päättävät odottaa sen sijaan, että hyppisivät siihen kriittiseen päätöskohtaan kelluvan maanosan reunalla, mitään ei tapahdu heti. Mutta kun seuraavan kerran avaat valintaikkunan, vaihtoehdoissasi on kertova muutos. Nyt valinta on Jump! ja täytyy odottaa Shadowa ... Se on voimakkaampi vihje siitä, että sinun pitäisi pysyä paikalla pelastaaksesi ystäväsi. Itse asiassa, jos valitset Gotta wait for Shadow… -vaihtoehdon, kultaisen sydämen omaava ninja ilmestyy uudelleen viiden sekunnin kuluttua ajastimen käynnistämisestä. Kaikki pääsevät pois särkyneeltä mantereelta, ja vaikka ilmalaiva hajoaa ilmassa, Shadow löytyy jälleen post-apokalyptisista raunioista, jotka toimivat FF6 Toinen puolisko. Ja niin strategiaopas paljasti, että päätökselläni hypätä oli lopulta merkitystä. Mikä vielä pahempaa, paljastui, että olin päättänyt hylätä ystäväni.

Mainos

En ole koskaan kiinnittänyt paljon huomiota yleiseen tarinaan Final Fantasy pelejä-niissä on kyse maailman pelastamisesta eksistentiaaliselta uhalta, ja ne kaikki ovat täynnä lähes hengellistä hokumia, jota minulla ei ole kärsivällisyyttä. Mutta yli 100 tunnin pelin aikana olen kiintynyt hahmoihin. Opin heidän taipumuksensa taisteluun; Opin arvostamaan heidän persoonallisuutensa omituisuuksia; Tarkkailen niiden visuaalisen suunnittelun hienoja kohtia. Ennen kaikkea pidän siitä, että kun hahmo lisätään juhliin, se on pelin tapa sanoa: Olet nyt vastuussa tästä henkilöstä. Kuten useimmat pelaajat, olen siitä ylpeä. Henkilökohtainen yhteys hahmoihini motivoi minua jatkamaan pelaamista milloin tahansa Final Fantasy tulee kova.

Siksi Aerithin kuolema ei koskaan koskettanut minua. Kyllä, hän, kuten Shadow, on puolueeni jäsen, mutta hänen kuolemansa ei ole minun syytäni. Se tapahtuu maudlin -leikkauksessa, hallitsemattomana. Kaukana kyyneleiden vuodattamisesta olin sen sijaan järkyttynyt siitä, kuinka ylimielinen Final Fantasy VII suunnittelijoiden oli annettava minulle vastuu hahmosta ja sitten otettava se yhtäkkiä pois kyynelpommin vuoksi. Tämän on tarkoitus tehdä Aerithin puukotuksesta niin dramaattinen, mutta se on halpa, kinkkuinen nyrjähdys, joka hieroo sitä roolia, jonka näen tämän roolipelin olevan.

Mainos

Sitä vastoin Shadow'n kuolemaa vahvistaa se, että se tapahtuu pelaajan valintojen seurauksena. Toistetuissa toistoksissani FF6 , Olen aina odottanut Shadowa, mutta häpeä on ikuisesti hämmentynyt ensimmäistä kertaa tekemästäni päätöksestä, kun jännitys oli todellinen ja minulla ei ollut hyötyä kurkistaa vastausavaimeen. Varjon kuolema vaikutti, koska se kertoi jotain minusta. Erityisesti siinä sanottiin, että olin pelkuri. Se on vaikea tuomio.

kultaisen liftaajan opas galaksin nopeudesta

Kelluvan maanosan dilemman voima on hauras. Jos päätät antaa Shadowlle esimerkiksi tarvitsemasi lisäajan, kuoleman vaikutus menetetään, koska sitä ei koskaan tapahdu. Samoin, jos tiedät seuraukset, jotka johtuvat hieman salaperäisestä valinnasta hypätä tai odottaa, ei ole ongelmia, koska lähtölaskimen tuhon uhka muuttuu hampaattomaksi. Ja Internetin aikakaudella tällainen salaisuus olisi melkein mahdotonta peittää. Jos Final Fantasy VI julkaistiin tänään, kului vain tunteja, ennen kuin GameFAQ -ketjut ja varjojen pelastamista koskevat Twitter -keskustelut ilmestyivät.

Mainos

Vuonna 1994, aikana, jolloin useimmat pelaajat joutuivat kuitenkin tutustumaan aikakauslehtiin tai massamarkkinaoppaisiin saadakseen syvällistä tietoa-kun verkko ei vielä ollut jokaisen videopelin epäsuora kumppani-Shadow'n kuolemalla oli merkitystä. Pelaajana olen edelleen pahoillani, etten odottanut Shadowin pelastamista ensimmäistä kertaa. Mutta kriitikkona olen kiitollinen siitä, että tein kerran tahattomasti väärän valinnan; se antoi minulle mahdollisuuden kokea pahoinvointia Final Fantasy VI se on käytännössä mahdotonta luoda nykyään.