Final Fantasy -pelisarjan 30 vuoden historian parhaat, pahimmat ja kummallisimmat pelit

Grafiikka: Natalie PeeplesLähettäjäAnthony John Lamb 4.9.2020 18.00 Kommentit (222)

Final Fantasy on tunnelma. Ei ottaa aurinkolaseistasi kuvaa liian koristeltujen munien lautasen vieressä, vaan hashtagoida se tavallaan. (Vaikka voisimme täysin nähdä kiusallisen, tiellä kompastuneen miehistön Final Fantasy XV Square-Enixin 30 vuotta kestänyt roolipelisarja-joka saa viimeisimmän erän tällä viikolla massiivisesti korostetun franchising-uusinnan muodossa. Final Fantasy VII - sitä ei yhdistä jatkuva kerronta tai edes johdonmukainen estetiikka. Aseet, viholliset, funky -lentämättömät linnut, joilla on suuret sarjakuvasilmät, musiikkimotiivit - nämä kaikki toistuvat ympäri maailmaa Final Fantasy pantheon. Mutta itse pelit ovat yleensä erillaisia ​​kokonaisuuksia suurista tarinoista aina pelimekaniikkaansa asti. Mitä he jakavat, mikä määrittää jokaisen monitahoisen kiteisen sydämen Final Fantasy otsikko (15 pääsarjassa, yli 60, jos laskemme spin-offit), on tunne.

Hironobu Sakaguchi, mies, joka loi alkuperäisen Final Fantasy vuonna 1987-odottaen sen olevan pelintekijän uransa joutsenlaulu-oli sille nimi. Sabishii, japanilainen synonyymi yksinäisyydelle, on se, miten hän kuvaili peliä, jonka hän halusi tehdä. Ja hän onnistui.



blues -matkustaja juoksee ympäriinsä
Mainos

Siitä rikkoutuneesta, pikselöidystä mutta mieleenpainuvasta neitsytmatkasta myöhempien aikojen jatko-osiin Pacific Sunwear -mallit kutsua sykkiviä demoni -jumalia tappamaan epätodennäköisiä kaloja tuskallisten jaksojen välillä tylsä ​​scifi-vesipallo , kaikki Final Fantasy pelit herättävät kunnioitusta ja nöyryyttä. He kääntävät sinut kauniilla maailmoilla ja korkealla melodramalla. Ne rasittavat sinua todellisuuden kohtalolla. Mutta silti ne jättävät sinut jotenkin pieneksi. Final Fantasy voit ohjata upeita miekkailijoiden, taistelutaiteilijoiden, sasquatche -yhtyeiden messiaaniset muodistit, jotka käyvät sotaa alushousuissaan , ja täytetyt kissat ratsastavat robotteja, kun he kaikki kamppailevat ahdistuksen kanssa ja löytävät voimaa yhtenäisyydestä. Silti parhaimmillaan nämä hahmot - ja sinä välityspalvelimella - tuntuvat ihmisiltä, ​​jotka menevät edelleen nukkumaan huolissaan tyhmistä pienistä asioista. Final Fantasy on yksinäinen; kaikki muu on yksityiskohta. Ja kuitenkin sarja on myös progressiivinen: Jokainen ensimmäisen pelin jälkeinen peli on rakennettu ainakin osittain sen ympärille, että se yrittää ratkaista alkuperäiselle teokselle ominaisia ​​ongelmia.



Mikä määrittelee Final Fantasy ? Se ei ole erityinen sana tai lause, Yoshinori Kitase, rakastetun johtaja Final Fantasy VI , ja nykyinen Square-Enix varapresidentti, kertoi minulle vuosia sitten. Yksi alkuperäisen tekijöistä Final Fantasy mainitsi jotain siistiä, joka jäi mieleeni: Luodakseni Final Fantasy , otat lahjakkuutesi, joka sinulla on ryhmässäsi [sillä hetkellä], ja hyödynnät heidän kykyjään samalla kun maksimoit pelin kehittämäsi laitteiston kyvyt. Se on mitä Final Fantasy On.

Ja niin, nimi Final Fantasy ei ole aivan se väärinkäsitys, miltä se saattaa näyttää. Sarjan jokainen merkintä on tehty suurelta osin erilaisilta taiteilijoilta, jotka ottavat suuren kuvan, ja jokainen on paras mahdollinen käännös sarjan tunnusmerkistä. Mutta kaikista parhaista yrityksistä huolimatta Final Fantasy ei ole koskaan ollut tiukasti ylämäkeen nousua laadun suhteen. Transsendenttinen? Usein. Mutta se on myös ollut yhtä kurjaa ja outoa, virta jaettu luoviin sivujokiin, joista osa on täynnä aikamatkalla noidat lyövät kusta ulos amnesia teini , ja muut kanssa Cup nuudelilla värjätyt Audit . Sen punnitseminen, mikä on paras, pahin ja oudoin, ei ole päätös siitä, mikä on vähiten virheellinen - kyse on vain siitä, mitkä merkinnät tuntuvat täydellisimmiltä, ​​epätäydellisimmiltä tai vierailta tämän pitkän ja mutkikkaan yksinäisille tavoitteille luova tie.



Mainos

Paras: Final Fantasy XII: Zodiac Age

Kuva: Square-Enix

Tällä mittarilla, Final Fantasy XII: Zodiac Age on edelleen peli, jossa sen luojaten tavoitteet ja taidot olivat lopulta täysin linjassa. Lopulta palaset olivat kaikki: syvä strategia, joka perustui hahmon räätälöintiin. Huumaavan tuntuinen asetus. Aaltoilevat orkesterihymnit säveltäjä Hitoshi Sakamotolta. Vuoropuhelu ja tunteelliset ääniesitykset, jotka korostavat Alexander O. Smithin terävää käsikirjoitusta, kaikki palvelevat rakastavaa ja epätäydellistä näyttelijää, jonka Akihiko Yoshida on piirtänyt armosta ja tarkkuudesta. Kaikki on olemassa - ja vain 14 vuoden päivitykset ja hienosäädöt saivat sen lopulliseen, menestyneimpään muotoonsa.

Mutta tunnetusti tuskallisesta kehityssyklistä huolimatta - joka puolestaan ​​johti virheelliseen PlayStation 2: n ensimmäiseen julkaisuun vuonna 2006 - Final Fantasy XII niin vietteleviä olivat itse asiassa kaikki paikallaan alusta alkaen. Kuuluisa japanilainen taiteilija Yoshitaka Amano, jonka hämärä ohimenevä konseptitaide oli ollut osa sitä Final Fantasy alusta alkaen , oli vähemmän mukana XII kuin missään muussa sarjan pelissä. Mutta se kuitenkin kaapasi hänen eteerisen tunnelmansa paremmin kuin mikään aikaisempi merkintä, maalauksellinen ja impressionistinen tavalla, joka toimii ihanteellisesti sen teemojen heijastuksena. Tarina syrjäytyneestä kuninkaallisesta perillisestä Ashesta, hänen häpeällisestä ritaristaan ​​Baschista, katurotista Vaanista ja Penelosta sekä taivaamarirosvoista Balthier ja Fran - alias Steampunk Han Solo ja Chewbacca - vangitaan vakuuttavalla inhimillisyydellä taiteessa, kirjoittamisessa ja lavastamisessa. Ja vaikka se menettää 80- ja 90 -luvun pikselien esi -isiensä viehättävän abstraktion, Final Fantasy XII Draama on myös sarjan saavutettavin. (Ei sillä, että se olisi hullumpaa hulluutta, huomaa; tämä on silti peli, jossa kohtelias juonittelu huipentuu alusvaatteita kantavaan pupun jousimieheen, joka ampuu kolmion muotoisen haamun, kunnes se räjähtää.) Mutta tämä on peli, jossa Final Fantasy Yksinäinen loisto ylittää vanhempien pelien abstrakteimmat rajat, ja se on paljon johdonmukaisempi, kiehtovampi ja ytimekkäämpi kuin sitä seuranneet pelit tulevina vuosina.



Tämä On peli kuitenkin ja Final Fantasy XII ei olisi paras Final Fantasy jos se pelasi paskalta. Ei todellakaan ole - huolimatta halventavista, jotka olisivat uskoneet, ettet pelaa sitä ollenkaan. Aina toivoen parantavansa franchising -kaavaa, FFXII Luojat yrittivät korjata tunteen, johon aikaisemmat pelit usein laskeutuivat, ja tunteen siitä, että he olivat jatkuvasti mukana merkityksettömässä kiireisessä työssä sarjan tunnusomaisissa vuoropohjaisissa taisteluissa. Aikeissa Final Fantasy XII , taistelevat a Final Fantasy peli toimi tyypillisesti näin: Kaupunkien ulkopuolella vaellet ympäriinsä, kunnes taistelu näkymättömien hirviöiden kanssa käynnistettiin, jolloin sinut vietiin erilliselle näytölle kohteliaasti taistelemaan sitä vastaan. Vuosien vaihteessa prosessissa, ydin mitä sinä teki sisään Final Fantasy pysyi lukittuna paikallaan: osuit useimmiten hyökkäyskomentoon, katselit hirviöiden hyökkäystä takaisin ja käytit sitten parantavaa kykyä, kun sitä tarvitsit. Aina ja uudelleen kymmeniä tunteja, ainoa muunnelma, joka tulee suuremmissa taisteluissa harvinaisten koristeellisten petojen kanssa tai suurista tarinan lyönnistä koostuvista taisteluista.

Mainos

XII Uusi ratkaisu tähän väsymykseen oli Gambits, eli yhä monimutkaisempi ohjelmoitu käyttäytyminen puolueesi hahmojen omaksuttavaksi ilman, että sinun tarvitsee syöttää suoraan jokaista komentoa. Sillä tavalla, kun kävelit villit Cthuhlu -kissat viidakossa , tiimisi tekisi juuri sen, mitä sinä tekisit asettamiesi ehtojen perusteella. Haluatko parantua, kun terveytesi laskee alle 60%? Aseta Gambit. Tarvitsetko jotain lääkettä, jos jotkut hirveät kalmarit sokeuttavat sinut? Mene eteenpäin ja ohjelmoi se. Se on järjestelmä, joka on suunniteltu katkaisemaan tylsyyttä aiheuttava välittäjä. Ja kun puututte suoraan asiaan - kuten usein on pakko Final Fantasy XII Jännittävimmät kohtaamiset - se tuntuu elintärkeältä, kun jokaisella valinnalla on paljon enemmän painoarvoa kuin vanhalla hyökkäyksellä tai paranemisella? paradigma.

Pelkästään vihaajien kannalta pelin alkuperäinen versio ei palvellut erityisen hyvin tätä joustavaa, eteenpäin suuntautuvaa taistelutapaa. Vaikka kaikki kuusi lyijyä olivat persoonallisuuksiltaan erilaisia, ne olivat periaatteessa erottamattomia toisistaan ​​taisteluvälineinä, ja kaikki tekivät melkein saman asian jokaisessa taistelussa. Tämä muuttui pelin myötä vuonna 2007 Kansainvälinen horoskooppityöjärjestelmä painos (lopulta hienostunut ja julkaistu Stateside nimellä Zodiac -aika ), joka antoi pelaajille mahdollisuuden lähettää jokaisen hahmon eri työtehtäviin eri osapuoliroolien kattamiseksi, mikä antoi pelille muokattavissa olevan tunnelman, joka teki aikaisempia nimikkeitä, kuten Final Fantasy III ja V , niin pakko, toistuvasti toistettavissa. Nyt voit luoda dynaamisen tiimin, joka todella tunsi olevansa monipuolinen. Ja toisin kuin edelliset Final Fantasy jatko -osissa, tässä pelissä oli todella hyvä tarina, joka liittyy hämmentävään strategiaan ja räätälöintiin. Se kesti puolitoista vuosikymmentä tinkimistä, mutta se on nyt säilynyt kaikessa loistossaan: paras Final Fantasy peli.


Pahin: Final Fantasy IV: After Years

Kuva: Square-Enix

Mainos

Vuoden ensimmäiselle puoliskolle Final Fantasy Olemassaolostaan, jokainen merkintä oli puhtaasti omillaan. Pelien intohimoa ja kannattavuutta ei kuitenkaan voitu jättää huomiotta tietyn ajan kuluttua. Vuonna 2003 Square rikkoi sinetin tekemällä Final Fantasy X-2 (kuten toisessa Final Fantasy X peli)- peli, joka esitti kysymyksen : Mitä jos ottaisimme kaikkein ärsyttävimmän, haikeimman Final Fantasy ja muutti sen Charlien enkelit , Alejandro Jodorowskin ja sen luojat Naura sisään ? Sen jälkeen kaikki vedot katosivat.

Seuraa koko joukko jatko-osia, joista suurin osa keskittyy edelleen uber-suosittuun Final Fantasy VII . (Siitä huolimatta Final Fantasy XIII sai oman osuutensa hyvin oudoista jatkoeristä, joista viimeinen, Salama palaa , voisi täyttää kaikki kolme paikkaa parhaassa/huonoimmassa/oudommassa suluissa.) Mutta vaikka palkkasoturiyritysten ajattelu on epäilemättä johtanut tähän ala-franchising-suuntaukseen Final Fantasy Yleisesti ottaen tulokset ovat olleet positiivisia. Järkyttävällä määrällä näitä jatko-osia on ollut paljon ansioita ja vankka syy olemassaoloon. Final Fantasy IV: After Years ei. Se on ainoa päälinja Final Fantasy se on niin todella kamalaa, että se pilaa alkuperäisen pelin hyvän työn, johon se liittyy.

Voit tuntea myötätuntoa suunnittelija Takashi Tokitan halusta tehdä Vuosien jälkeen , tosin. Final Fantasy IV oli rohkea pyrkivä askel eteenpäin tarinankerronnassa, kun se tuli Super Nintendoon vuonna 1991, dramaattisella lavastuksella, rönsyilevällä näyttelijäsuunnalla ja suuntaavammalla, lineaarisella rakenteella, joka paransi sen emotionaalista vetovoimaa paljon alkeellisempien edeltäjiensä ulkopuolella. Yhtä karkea ja outo - androgyyni -ritari Cecilin täytyy kirjaimellisesti taistella sielunsa pahaa vastaan, tulla paladiiniksi ja lentää sitten kuuhun jättimäisen avaruusvalaan sisällä - se myös kaksinkertaistui saadakseen puolueensa tuntumaan elintärkeältä ja ainutlaatuiselta. Pelattavana on mahtavia 12 hahmoa, joilla kaikilla on ainutlaatuisia kykyjä. Vaikka läheskään yhtä erottuva tai liikuttava kuin seuranta Final Fantasy VI (partaveitsi lähellä sarjan parasta peliä), se oli kuitenkin rakastettu vertailuarvo. Tokita halusi palata maailmaansa uudelleen, kun hänellä oli mahdollisuus tehdä niin, on järkevää. Se, mitä hän teki, on kurja, väsyttävä huijaus.

Tapahtui seitsemäntoista vuoden kuluttua Final Fantasy IV , Vuosien jälkeen ’Tarina onnistuu olemaan tarpeettoman monimutkainen ja unta herättävä, tylsä, pinnoitettava arkkityyppisiä hahmoja ja lisää uusia hahmoja, joilla on vähän tekemistä tai sanottavaa. Tällä kertaa pääosassa on Ceodore, alkuperäisten sankareiden Cecilin ja Rosan poika, joka taistelee hirviöitä vastaan ​​ja yrittää ratkaista mysteerin siitä, miksi toinen kuu taivaalla aiheuttaa kaikenlaista synkkää. Kaikki hyvin ja hyvin, mutta hänen keinonsa tehdä niin on vaeltaa ahtaissa, kuvaamattomissa luolissa ja vankityrmissä, päästä loputtomiin satunnaisiin taisteluihin, joissa ei ole lajiketta ja peppiä, mikä tekee klassisista vuoropohjaisista taisteluista vastustamattomia.

Mainos

Final Fantasy IV Sarjan mekaaninen innovaatio oli välittömästi intuitiivinen Active Time Battle -järjestelmä: Sen sijaan, että kamppailujen vuorojärjestys määritettäisiin jäykästi hahmojen ominaisuuksien mukaan, näyttöön täytetty mittari ilmoittaa, milloin seuraava taistelija voi kääntyä. Se oli yksinkertaista, suoraviivaista ja mukaansatempaavaa. Vuosien jälkeen kultaa tarpeettomasti tätä liljaa tekemällä taistelutoimista riippuvaisia ​​myös pelin sisäisen kuun nykyisestä vaiheesta. Joten jos ohjaat fyysisiin hyökkäyksiin erikoistuneita mustelmia, sinun on parempi toivoa, että kuu ei mielivaltaisesti julista, että vain taikuus on tehokasta, tai jokainen kohtaaminen kestää kolme kertaa kauemmin. Yhdessä kevyiden, yleisten asetusten kanssa, joita kierrätetään yhä uudelleen ja uudelleen, kun pelaat samoissa ympäristöissä eri hahmoilla tarinan peräkkäisissä osissa, se tekee uuvuttavasta pelistä.

miksi tony tappoi Chrisin

Vuosien jälkeen ei ole synkkä, kaunis tai edes raa'asti nautittava rahana. Se on banaalia ja tungosta, pahimmat asiat Final Fantasy voi olla.


Oudoin: Final Fantasy II

Kuvakaappaus: Youtube

Selvyyden vuoksi: Final Fantasy On aina outo. Salama palaa ottaa stoisen sotilaan johdon Final Fantasy XIII , asettaa hänet remmiin ja tekee hänestä 500-vuotiaan Kristuksen hahmon, joka pelastaa sieluja, jotka ovat jumissa murenevassa, kuolemattomassa todellisuudessa. Kaikkien suosikki, Final Fantasy VII ? Tässä pelissä on osa, jossa sinun on pakotettava Shaq-kokoista laajamiekkaa käyttävä kaveri kääntämään delfiinin kasvot vain voidakseen kiivetä teollisuusjätettä. Määritellään kumpi Final Fantasy on outo puhtaasti sisällön perusteella, on kuin yrittäisi päättää, mikä happimolekyyli edessäsi on hengittävin. Oikeilla työkaluilla ja kärsivällisyydellä voit todennäköisesti tehdä tämän eron, mutta miksi ihmeessä viettäisit aikaa?

Mainos

Final Fantasy II Kerronta on verrattain siveää, kun sitä vastustetaan sitä seuranneiden pelien vieraita tarinoita vastaan. Julkaistu vain vuoden kuluttua alkuperäisestä, se nostaa rohkeasti juonen Tähtien sota , täydellisenä nuorella nuorten bändillä, jota johtaa blondi-miekkainen miekkamies, jonka kultainen sydän kaataa pahan valtakunnan. Miekkamiehen Firionin on löydettävä legendaarisia mystisiä sotureita, jotka kaikki on tuhottu. Epätoivoiset kapinalliset yrittävät tuhota keskeneräisen mobiilin super -aseen nimeltä Dreadnought. Kaikki on kauniita nenässä. Toki keisari muuttuu demoniksi sen jälkeen, kun hänet on heitetty helvettiin pelin lopussa, mutta todella, se on vain vanha Final Fantasy maku tulee ulos.

Mikä tekee Final Fantasy II niin todella outoa - ja mikä on suurelta osin pitänyt sen sarjan perinnön reunalla, sen lisäksi, että satunnaiset pahoinpidellyt fanit - sen taistelut toimivat. Sen sijaan, että tarkentaisit alkuperäisen pelin hankalaa taistelua - jossa sankarisi ja hirviöt vaihtoivat iskuja ja hahmot tasoittuivat kerätessään kokemuspisteitä jokaisen taistelun lopussa - Final Fantasy II Suunnittelija Akitoshi Kawazu heitti sen tukkukaupasta ja korvasi sen täysin omituisella lähestymistavalla hahmon kasvuun, jolla on arvokas, joskin väärin ohjattu logiikka. Jotta kaikki hahmomääritteet voisivat kasvaa Final Fantasy II , sitä on käytettävä. Toistuvasti. Vaikka ei olisi maallista järkeä, miksi tekisit sen.

Joten, jos haluat kapinallisten johtajan ja jousimiehen Marian vahvistavan puolustuskykyään, häntä on hyökättävä toistuvasti. Jos haluat eläimiä rakastavan kaverin vahvistavan tappelutaitojaan, pyydä häntä hyökkäämään uudestaan ​​ja uudestaan. Taistelun voittaminen ei tee mitään itsenäisesti - vain toistuvasti käyttämällä taitoja, joita haluat edistää. Teoriassa on järkevää, että videopeliversio käytännöstä tekee mestarin. Ongelmana on, että jokaisen yksittäisen taidon kasvattaminen suorassa taistelussa on niin työlästä, että on taloudellisempaa vain lyödä oma juhla, ad nauseum. On outoa katsella, kuinka neljä sankariasi seisovat vaarattomien peikkojen lauman edessä ja lyövät paskansa itsestään, jotta he kestäisivät kiivaampien vihollisten rangaistuksen.

Mainos

Mikään tästä ei tee Final Fantasy II huono peli - ainakaan ei niin huono kuin sen maine saisi sinut uskomaan. Siinä on viehättävä, kaukainen laatu - ja Saaga roolipelit Kawazu tekisi jatkossakin, mikä laajeni massiivisesti näitä järjestelmiä-mikä erottaa sen vertaisryhmiensä joukosta. Monet koko sarjan läpi kulkevista esteettisistä troopeista alkoivat myös täältä. Chocobos, ne kana-y-taakanpennut, jotka ovat erottamattomia Final Fantasy merkki, ilmestyi ensimmäisen kerran vuonna yyl . (Toisin kuin pörröiset, mangasilmäiset nautinnot, joista heistä tulisi, ne on kuitenkin kuvattu virallista taidetta lihaisina hirviöinä näyttävät siltä, ​​että he hakisivat kasvosi heti.) Moogles, muut muhkeat eläimet, jotka toistuvat sarjassa, myös syntynyt tästä pelistä - vaikka heidät leikattiin viimeisestä pelistä ja korvattiin tuntevilla majavilla. Kaikki on ihanaa, mutta on vaikea tuntea olonsa todella eksyneeksi vihamieliselle maaseudulle, kun otat aikaa varmistaaksesi, että ammuit Leonin pimeän ritarin 50 nuolella joka taistelussa, joten hän on todella hyvä, ettei hän loukkaa nuolia - mutta myös Maria voi saada todella hyvä ampumaan nuoletkin. Mikään ei kuitenkaan ole niin yksinäistä kuin rangaista itseään voitoista. Kukaan ei voi ottaa sitä pois Final Fantasy II .