00 -luvun 15 parasta videopeliä

Palaamme jatkuvasti videopeleihin samoista syistä kuin aina. Vai onko meillä? Pelit vuonna 2009 näyttävät huomattavasti erilaisilta kuin vuonna 2000, eikä vain siksi, että grafiikka on parantunut. Entinen yksinäinen harrastus on tullut sosiaaliseksi, olipa se sitten puolueystävällinen kierros Rock-bändi tai myöhäisillan online-istunto Moderni sodankäynti . Jännitykset ovat myös muuttuneet monimutkaisemmiksi. Jopa ampumavälikohtaukset eivät enää tarkoita vain niiden ampumista. (Tai ainakaan ei ammuta niitä ilman huolellista suunnittelua.) Kun 00 -luku loppuu, A.V. klubi tarjoaa valintamme 15 peliin, jotka veivät asioita eteenpäin.

Mainos

viisitoista. SSX 3 (EA Sports BIG, 2003)
Kahden ensimmäisen pelin jälkeen SSX lumilautailusarjat levittivät toimintaansa erilaisille joukolle hassuja, temppuja raskaita kappaleita, se tuntui järkevältä lähtöltä SSX 3 tiivistää kilpailunsa yhdelle vuorelle. Mutta SSX oli aina pitänyt yllä virtaustasi-kilpailetko huippunopeudella tai suoritat kehittyneitä ilmatempuja-ja SSX 3 laajensi tuon virtauksen tunteen koko kokemukseen. Yksittäisten kilpailujen välillä hyppäämisen sijaan SSX 3 herättää tunteen yhdestä matkasta upean, kosketeltavan maiseman läpi. Koska sarjassa on ollut vain kaksi heikkoa seurantaa vuodesta 2003, sarja näyttää olevan kylmävarastossa, hämmentävä laiminlyönti, koska SSX 3 kestää paremmin kuin mikään muu sukupolvensa urheilupeli.



14. The Sims (Electronic Arts, 2000)
Enemmän kuin mitään muuta, The Sims Kyse on simulaatio-pelityylin hajottamisesta sen peruskomponentteihin. Koska peli keskittyy yhteen kotitalouteen, peli mahdollistaa ennennäkemättömän paljon yksityiskohtia hahmojesi persoonallisuudesta, ulkonäöstä ja elämänpolusta. Se toimii myös arkkitehtisuunnittelun harjoituksena, koska kodien rakentamisen ja sisustamisen moottori antoi pelaajille vapauden valmistaa koti, jossa he viettävät kaiken aikansa hahmojensa kanssa. Vaikka jotkut tuomittiin The Sims pelkkä virtuaalinen nukkekoti, kyky rakentaa ihmisiä alusta alkaen katsomaan heidän kasvavan, rakentavan perheitä ja saavuttaa tavoitteensa - tai tuhota heidän elämänsä tuhoisasti - tarjoaa lähes loputtomia leikkituntia tyydyttääkseen kontrollifriikejä.

G/O Media voi saada palkkion Ostaa 14 dollaria Best Buyissa

13. Ninja Gaiden (Tecmo, 2004)
Mikään muu media -arvojen muoto ei tee viileää paskaa logiikan ja maalaisjärjen yli äärirajoilla kuin videopelit. Pohjimmainen esimerkki tyylistä aineen yli on arcaden ja NES-aikakauden klassikon uudelleenkäynnistys vuonna 2004 Ninja Gaiden . Ninja Ryu Hayabusan päätä raapiva tarina näyttää olevan ylpeä siitä, että siinä on mahdollisimman vähän järkeä. Peli on myös ylpeä raa'asta vaikeudestaan. Vain omistautuneimmat pelaajat ovat koskaan nähneet sen viimeiseen, järjettömään taisteluun, mutta ne, jotka näkivät, saivat unohtumattoman annoksen pähkinäisiä, vanhan koulun haasteita, joista on tullut tuskallisen harvinaisia ​​viime vuosien peleissä.

Mainos

12. Punos (Microsoft Game Studios, 2008)
Harvat pelisuunnittelijat voivat puhua niin selkeästi tai väitellä niin voimakkaasti peleistä kuin Jonathan Blow. Hänen luennonsa ja haastattelunsa olisivat tarpeeksi arvokkaita, jos hän ei olisi tuonut lahjakkuuttaan eteenpäin Punos . Pelin menestys allekirjoituksessa on se, että se välittää joukon ideoita, jotka Blow voisi selittää vain pelin kautta. Pelaajat saavat uusia tapoja liikkua ajassa ja avaruudessa, minkä he ymmärtävät hallitsemalla Blowin palapelit. Se on lyhyt peli, koska Blow ei koskaan tuhlaa aikaa tarpeettomaan sisältöön. Ja se on vaikeaa, mutta Blow pyytää sinua olemaan etsimättä vastauksia. Ainoana todellisena indienä tällä listalla, Punos kuvastaa joitakin kohtauksen kliseitä: teksti, musiikki ja David Hellmanin kuvat ovat ihania, mutta arvokkaita ja pelin takana oleva tekijä on vaativa. Mutta Punos osoittaa myös kuinka onnistuneesti pieni tiimi voi yhdistää älyllisen kurinalaisuuden riippuvuutta aiheuttavaan ja intuitiiviseen pelaamiseen.



Mainos

yksitoista. Ennakkosodat (Nintendo, 2001)
Ennakkosodat osui kauppojen hyllyille sopimattomalla kadulla 11. syyskuuta. Ja aluksi punastua sen karkkien värinen, huoleton lähestymistapa sodankäyntiin näytti kauhistuttavalta. Mutta tulevina kuukausina pelin virtaviivaiset vuoropohjaiset taistelut-täydellinen yhdyskäytävä lääke taktisesti uteliaille-tarjosivat eräänlaista zen-paeta, jolloin pelaajat pystyivät hallitsemaan sotilasyksiköiden yksinkertaisia, tilattuja koneistuksia turvallisesta Enderistä. kuten etäisyys. Et vain pelannut, vaan kulutit-pakotettu voittamaan kaikki haasteet, ansaitsemaan jokainen S-sijoitus, avaamaan kaikki ylimääräiset kartat. Ennakkosodat saattaa olla naiivi puolisotilaallinen eskapismi, mutta se on edelleen yksi parhaista. Mitä tulee sodan todellisten kauhujen sulattamiseen, niin me amerikkalaiset rullaamme.

Mainos

10. Vasen 4 Kuollut (Valve, 2008)
Vuosien opetuksellisten ja vakavien pelien jälkeen, jotka väittävät, että ne opettavat sosiaalisia arvoja tai elämän oppitunteja, Vasen 4 Kuollut on vihdoin tehnyt sen. Täysin tuntemattomat ihmiset Internetissä oppivat työskentelemään yhdessä, jakamaan tietonsa ja jopa luopumaan terveyspakkauksistaan, koska pelin vaatimukset ovat niin selkeitä: työskentele joukkuetovereidesi kanssa, muuten kuolet. Luodessaan epätoivoisia tilanteita, jotka yhdistävät ihmisiä, Vasen 4 Kuollut saa kaiken oikein. Hyvä tavoite auttaa, mutta ei niin paljon kuin kärsivällisyys ja tarkkaavaisuus. Tekoälyn määräämät näennäisesti satunnaiset hyökkäykset pitävät pelaajat jatkuvasti eturintamassa, ja vaikka jokaisella kampanjalla on ohut kehys, heidän tarinansa eivät koskaan ole esteenä luomallesi. Viimeinen kohtaus koettelee elinikäisiä ystävyyssuhteita todistaessasi, kuka ystävistäsi tulee takaisin vapauttamaan sinut joukosta ja viemään sinut turvaan - ja ketkä kääntävät häntä ja juoksevat.

Mainos

9. Final Fantasy XII (Square Enix, 2006)
Se olisi riittänyt Final Fantasy XII eliminoi satunnaisia ​​kohtaamisia. Tylsä kierros kävellä kolme askelta, taistella taisteluun, palata ensimmäiseen vaiheeseen oli hallinnut konsoliroolipelejä liian kauan, joten Final Fantasy XII hylkäsi sen ja meni sitten pidemmälle. Lainaamalla parhaita ideoita MMO -pelistä, pelistä se ei vain tuonut pahiksia avoimelle paikalle, jossa voit nähdä heidät (ja välttää niitä), se myös leikkasi tien takaisin tylsään valikkoselailuun Gambit -järjestelmän avulla, vapauttaen pelaajat tekemään suurempia strategisia päätöksiä. Poistamalla eron etsinnän ja taistelun välillä, Final Fantasy XII loi saumattoman maailman, jonka eri alueet palkitsivat toistuvia vierailuja. Vilkas taiteen suunta ja suora tarina vallan kiusauksista täydensivät valtavia parannuksia taisteluun Final Fantasy XII hauskin japanilainen RPG sen jälkeen Chrono -liipaisin .



Mainos

8. Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar Games, 2002)
Grand Theft Auto -sarja tunnetaan siitä, että se peittää amerikkalaisen kulttuurin älykkäät satiirit iloisella väkivallalla ja Vice City, Parodia 1980 -luvun Miamista, tekee ihanteellisen ympäristön dekadenssille, kun sarja samanaikaisesti idealisoi ja valaisee. Mafioso havaijilaispaidoissa, polyesteripäällystetyt kokaiiniparot ja pikkumogulit muodostavat sarjakuvapalstojen sarjan, joka toimii niin hyvin, asutuen maailmaan, jossa sen rikollisuutta herättävän pelin liiallisuudet tuntuvat sopivilta. GTA Älykkyys katoaa usein hullabaloo väkivallan vuoksi, mutta Vice City yksinkertaisesti pyytää pelaajia olemaan yhtä järjettömiä kuin heidän ympärillään olevat hahmot ja luomaan uskottavan, neonista kastetun fiktion, joka on yhtä hauska kuin hullu. Rockstar rasitti San Andreas liian monella eri toiminnalla ja renderöinnillä GTA IV sopimattomilla gravitoilla, tekemällä Vice City sarjan koko kirkkauden paras koko paketin esittely.

Mainos

7. Ico (Sony, 2001)
Ico on riittävän älykäs toimintopelin ja aivot-teaserin hybridi, mutta sen tarina nimettömästä sarvipäisestä pojasta, joka pelastaa spektritytön Yordan, vangitsi pelaajien mielikuvituksen hienovaraisuudellaan. Yksinäisten katedraalien ja uhkaavien varjojen maailmassa heidän on ylitettävä kielimuuri tehdäkseen yhteistyötä ja ilmaistakseen ajatuksia platonisesta rakkaudesta ja yleismaailmallisesta kielestä käden käänteessä - ja nyt ikonisesti - kädestä pitäen. Se oli johdanto minimalistiseen ohjaajavisioon Fumito Uedasta; sementoitu myöhemmin Kolossin varjo ja vuonna 2010 odotettu Viimeinen vartija , hänen maailmoissaan on paljon tarinoita, mutta ne jättävät pelaajat täyttämään tyhjät kohdat. Kanssa Ico , Uedasta tuli yksi varhaisimmista suunnittelijoista, joka esitteli ajatuksen siitä, että pelit voivat olla taidetta, ja otsikkoa on pidettävä olennaisena virstanpylväänä median emotionaalisessa kypsymisessä.

Mainos

6. World Of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004)
Blizzard on kohdannut paljon kilpailua sen jälkeen, kun se kaikki oli valloittanut MMORPG -markkinat World Of Warcraft . Mutta samalla Conanin ikä , Taru sormusten herrasta verkossa , Warhammer Online , ja kourallinen muita nimikkeitä on yrittänyt hyökätä pelin uskolliselle tilaajakunnalle, kukaan ei ole pystynyt tarjoamaan tasaista laatua, joka on pitänyt miljoonia pelaajia kirjautumassa sisään VAU vuosi toisensa jälkeen. Jopa kahden laajennuksen jälkeen peli on pysynyt uskollisena tavoitteelle saada jokaiselle jotakin, ja sisältö tyydyttää sekä satunnaisia ​​pelaajia, jotka tutkivat yksin, että omistautuneempia legioonia, jotka menestyvät liittymällä kymmeniin muihin pelaajiin taisteluihin, jotka vaativat intensiivistä keskittymistä ja tarkkaa koordinaatio. Koukuttava ominaisuus johtuu siitä, että aina on jotain muutakin tekemistä, olipa kyse sitten uudesta tehtävästä, etsittävästä varusteesta tai useammasta pelaajasta.

Mainos

5. Portaali (Valve, 2007)
Legenda Portaali aloittaa uuden koulupelien pelaajien tiimin kanssa, joka esitteli konseptin Valven Gabe Newellille, jätti sopimuksen ja lopulta toimitti mestariteoksen. Heidän loistava portaalimekaanikko ja laaja pelitesti, joka paransi palapelit, tekivät tästä erinomaisen pelin. Mutta myös Valve saa kiitosta siitä, mitä he toivat pöydälle: kirjoitustiimi, joka ompelee tasot yhdessä hilpeän mutta merkityksellisen vuoropuhelun kanssa; yksi vuosikymmenen parhaista roistoista, monimutkainen, ristiriitainen GLaDOS; hienovarainen integrointi laajempaan Puolikas elämä maailmankaikkeus; ja se tosiasia, että GLaDOS ei vain väistä sinua lopussa, vaan tulee takaisin ja laulaa sinulle jäähyväiset, kirjoittanut geek -trubaduuri Jonathan Coulton. Kuka ajattelee jotain sellaista? Valve, se on kuka. Kanssa Portaali , yritys osoittautui taitavaksi havaitsemaan lahjakkuuksia ja luomaan popkulttuuria samalla tavalla kuin se toimittaa suuria pelejä.

Mainos

Neljä. Rock-bändi (MTV Games/Electronic Arts, 2007)
Rytmipelit ovat usein houkutelleet pelaajia, jotka eivät ole pelaajia-mikä olisi parempi koukku aloittelijoille kuin tarttuvia kappaleita?-mutta mikään ei hallitse juhlia, kuten Rock-bändi . Neljän pelaajan kokemukseen mahtuu täsmällisiä, päättäväisiä pelaajia ja humalaisia ​​hölmöjä. Mikä muu juhlapeli voi tyydyttää kaikkia ihmisiä koko ajan? Sen tekivät muusikot kaikille; sen omistautuminen musiikkiin käy ilmi valtavirtaa haittaavista kappalevalikoimista ja animaatioista, jotka toistavat lavalla esiintymistä yhtä rakastavasti kuin Madden pyrkii peilaamaan jalkapalloa. Jos aiempia musiikkipelejä rajoittavat staattiset levypohjaiset julkaisut, valinnaista ladattavaa sisältöä tarjotaan jatkuvasti Rock-bändi ainoa musiikkipeli, joka ajattelee jatkuvasti fyysisten julkaisujen rajojen yli. Se pitää sen tuoreena ja ei sattumalta tehdä nimikkeestä kirkkaan valon yhä varjoisampaan musiikki -bisnekseen.

Mainos

3. Fallout 3 (Bethesda Softworks, 2008)
Joissakin peleissä on hienoja tarinoita; joillakin on suuret maailmat. Bethesda Softworksin päivitys Pudota sarja on maailman rakentava voitto. Pääkaupunkiseutu on enemmän kuin valtava säteilytetty kiinteistö; siellä asuu hahmoja kaikista kuviteltavista raidoista, menneiden sivilisaatioiden outoja muistomerkkejä ja mutatoituneita uusia asukkaita, jotka viittaavat siihen, että evoluutiolla ei ole kiirettä. Fallout 3 Sen kruunaava saavutus on rakentaa Wasteland kehykseksi, jossa pelaajat voivat valita ja valita, miten he yhdistävät nämä ainekset kertoakseen oman tarinansa. Onko Wasteland perusta perinteiselle länsimaiselle, varoittavalle Mad Max -kertomukselle tai pallomaiselle toiminta-saagalle? Se voi olla kaikki edellä mainittu ja paljon muuta. Pelin mittana ei pitäisi koskaan olla pelattavan ajan lopullinen yhteenveto, vaan se, että Fallout 3 tarjoaa helposti sadan tunnin post-apokalyptisen tarinankerronnan, jota ei voi sivuuttaa.

Mainos

2. Katamari Damacy (Namco, 2004)
Indie -pelejä oli olemassa kauan ennen vuotta 2004, mutta kiinnittämiseen on hyvä argumentti Katamari Damacy katalysaattorina, joka auttoi aloittamaan matalan fi-fi-käsintehtyjen pelien uuden aallon. Keita Takahashin omituista peliä ei tietenkään tehty itsenäisesti. Hän huijasi pomojaan japanilaisessa kustantaja Namcossa antamaan hänen tehdä oudon pallopelin siitä, miten kaikki kulutuskulttuurin roskat pyritään valtavaksi palloksi ja sitten heitetään avaruuteen. Ja näin tehdessään hän vahvisti kaikki teemat, jotka määrittelevät itsenäisen pelaamisen hengen: omituinen sävy, kokeellinen mekaniikka, twee-taide ja viileämpi musiikki. Joka yhdessä tekee Katamari Damacy puhdasta nautintoa - surrealistista, täysin alkuperäistä keksintöä, jossa on nihilistinen alateksti.

Mainos